Mudlib

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Mudlib (ang. Multi User Dungeon Library) – zbiór bibliotek zawierających elementy pozwalające na sterowanie światem gry typu MUD[1][2] i ułatwiające jego tworzenie. Nazwa mudlib[3] odnosi się niemal zawsze do zestawu bibliotek będących częścią silnika gry typu LPMUD, napisanych w języku wysokiego poziomu (przeważnie LPC), który jest interpretowany przez gamedriver.

Funkcjonalność poszczególnych mudlibów jest różna, jednak typowy zawiera elementy odpowiedzialne m.in. za: ochronę dostępu, analizowanie i przetwarzanie komend użytkownika na akcje, komunikację między użytkownikami, poruszanie się po wirtualnym systemie plików lub obiektów oraz pomoc dla programistów przy pisaniu, kompilowaniu i testowaniu programów.

Mudlib zwykle zawiera też elementy charakterystyczne dla świata gry, czyli np. zbiór obiektów standardowych, które są bezpośrednio wykorzystywane lub rozszerzane przy tworzeniu przedmiotów czy pomieszczeń. Często posiada zaimplementowane podstawowe systemy wykonywania przez gracza pewnych typowych czynności, takich jak walka lub handel.

W mudlibach bazujących na oryginalnym gamedriverze LPMUD i pochodnych ważną rolę pełni tzw. master object, którego zadaniem jest pośredniczenie między kodem interpretowanym a maszyną wirtualną[4].

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Richard Bartle: Designing Virtual Worlds. New Riders, 2003, s. 43. ISBN 0-13-101816-7. Cytat: Above this layer is what (for historical reasons) is known as the mudlib58. [...] 58For "mud library". MUD1 had a mudlib, but it was an adaptation of the BCPL input/output library and therefore was at a lower level than today's mudlibs. The modern usage of the term was coined independently by LPMUD..
  2. Andrew Busey: Secrets of the MUD Wizards. SAMS Publishing, 1995, s. 239. ISBN 0-672-30723-5. Cytat: MUDLib is short for MUD library. [...] Files within a MUDLib are akin to books on the shelves of a library..
  3. Richard Bartle: Designing Virtual Worlds. New Riders, 2003, s. 45. ISBN 0-13-101816-7. Cytat: Everything that is hard-coded constitutes the engine. For MUSHes and MOOs, the engine is just the driver; [...] for DikuMUDs it's the driver, the mudlib, and the world definition..
  4. Richard Bartle: Designing Virtual Worlds. New Riders, 2003, s. 43. ISBN 0-13-101816-7. Cytat: The mudlib defines the physics of a virtual world, which will include things such as mass/weight, timers, movement and communication, along with higher concepts such as (in a game context) magic and combat mechanisms..